Thứ Hai, 30 tháng 6, 2014

[DevExpress] Giao diện Winform chuyên nghiệp DevExpress FULL PATCH

[DevExpress]
Là gói công cụ hỗ trợ xây dựng giao diện cho các ngôn ngữ trên nền tảng .NET bao gồm :
• WinForms Controls: Cung cấp các control cho WinForms.
• ASP.NET Controls: Cung cấp các control cho WebForms.
• WPF Controls: Cung cấp các control cho WPF.
• Silverlight Controls: Cung cấp các control cho Silverlight.
• XtraCharts: Control cung cấp các loại biểu đồ.
• XtraReports: Cung cấp các control tạo báo cáo.
• XPO: Cung cấp môi trường làm việc với database.
• XAF: Một công nghệ mới giúp việc phát triển phần mềm một cách nhanh chóng.

Free DơwnLoad Devexpress13.1:

  ▶ Link dơwnload:  Tại đây
Devexpress13.1 PATCH:
  ▶ Link dơwnload:  Tại đây
Video:
Một số hình ảnh cho WinForms Controls
Biểu đồ thống kê
Giao diện word 2013 
Giao diện metro 
 Xem thêm : https://www.devexpress.com/Products/NET/Controls/WinForms/

Chủ Nhật, 29 tháng 6, 2014

[ Bài 2 ] Application Fundamentals - Application Components

  •   Các ứng dụng Android được viết bởi ngôn ngữ JAVA. Mã Java đã được biên dịch cùng với các dữ liệu và các file tài nguyên được yêu cầu bởi ứng dụng được đóng gói bởi tool aapt trong Android package, một file archive .apk. File này được sử dụng để phân phối các ứng dụng và cài đặt nó lên thiết bị, nó là file mà người dùng download nó vào ứng dụng. Tất cả code trong một file .apk được xem là một ứng dụng.
  • Theo mặc định, mỗi ứng dụng Android chạy trên tiến trình Linux của chính nó. Android bắt đầu tiến trình khi code của ứng dụng cần được thực thi và kết thúc tiến trình khi nó không còn cần thiết và các tài nguyên của ứng dụng được yêu cầu bởi các ứng dụng khác.
  • Mỗi một tiến trình đều có một máy ảo VM của riêng nó, vì vậy code của mỗi ứng dụng chạy độc lập với các ứng dụng khác.
  • Theo mặc định, mỗi ứng dụng được chỉ định một ID người dùng Linux duy nhất. Permission được thiết lập để các file của ứng dụng chỉ hiển thị cho người dùng đó và chỉ cho ứng dụng đó - mặc dù có nhiều cách để export chúng vào các ứng dụng khác.

Có thể sắp xếp cho hai ứng dụng chia sẻ cùng một ID người dùng, trong trường hợp chúng có thể xem các file của nhau. Để tiết kiệm tài nguyên hệ thống, các ứng dụng với cùng một ID cũng có thể sắp xếp để chạy trong cùng tiến trình Linux, chia sẻ cùng một máy ảo.
Application Fundamentals
Nội dung [ Bài 2] Application Fundamentals -  Application Components
I. Application Components

  1. Activity
  2.  Services
  3. Broadcast Receivers
  4. Content Providers
  5. Activating components: intents
  6. Shutting down components
  7. The manifest file
  8. Intent filters

    I. Application Components

    •   Một tính năng nổi bật của Android là một ứng dụng có thể sử dụng các thành phần của các ứng dụng khác. Ví dụ, nếu ứng dụng của bạn cần hình thị một danh sách các image, và các ứng dụng khác đã phát triển danh sách này phù hợp với yêu cầu của bạn, thì bạn chỉ cần gọi nó lên để sử dụng thay vì phát triển lại. Ứng dụng của bạn không kết hợp mã nguồn của ứng dụng khác hay liên kết với nó, thay vào đó nó chỉ đơn giãn start một mẫu của các ứng dụng khác khi nhu cầu phát sinh.
    • Đối làm được điều này, hệ thống phải có khả năng start một tiến trình ứng dụng khi bất kỳ thành phần nào của cần thiết, khởi tạo các đối tượng Java cho thành phần đó. Vì vậy, không giống như các ứng dụng trên các hệ thống khác, các ứng dụng Android không có một entry point duy nhất cho ứng dụng (chẳng hạn như không có phương thức main()). Thay vào đó, chúng các thành phần hệ thống có thể khởi tạo chạy khi cần thiết. bốn loại thành phần:
    1. Activity
    • Một Activity đại diện cho một giao diện người dùng trực quan mà người dùng có thể thực hiện. Ví dụ, một Activity có thể một danh sách các menu item mà người dùng có thể lựa chọn. Một ứng dụng gửi tin nhắn văn bản có thể một Activity để hiển thị một danh sách các contacts để gửi tin nhắn đến, một Activity thứ hai để viết tin nhắn đến contact đã chọn, các Activity khác để xem tin nhắn hoặc cài đặt các thay đổi. Mặc dù chúng làm việc cùng nhau để tạo thành một giao diện người dùng gắn kết, nhưng mỗi Activity độc lập với nhau.
    • Mỗi Activity có một cửa sổ mặc định để vẽ. Thông thường, cửa sổ này fill đầy màn hình nhưng cũng có thể nhỏ hơn màn hình và nổi lên trên các cửa sổ khác. Một Activity cũng có thể sử dụng các cửa sổ bổ sung - ví dụ, một hộp thoại pop-up được gọi cho một phản ứng người dùng, hoặc một cửa sổ mà trình bày cho users thông tin quan trọng khi lựa chọn một mục cụ thể trên màn hình.
    • Các nội dung trực quan của cửa sổ được cung cấp bởi một hệ thống các views – các đối tượng xuất phát từ lớp cơ sở View. Mỗi view kiểm soát một không gian hình chữ nhật cụ thể trong cửa sổ. Các view cha sẽ bố trí layout cho các phần tử con của nó. View là nơi mà hoạt động tương tác với người dùng diễn ra.
    • Để đưa một View vào cửa sổ của Acitivity, gọi phương thức Acitivity.setContentView().
    2. Services
    • Một Service không có một giao diện người dùng trực quan, mà nó chạy background trong một khoản thời gian không xác định. Ví dụ, một Service có thể chơi nhạc nền khi người dùng tham dự vào các vấn đề khác, hoặc nó có thể lấy dữ liệu qua mạng hoặc tính toán một cái gì đó và cung cấp các kết quả cho các hoạt động cần thiết. Mỗi dịch vụ kế thừa từ lớp cơ sở Service.
    • Có thể kết nối hay binding đến một dịch vụ đang diễn ra (ongoing) và start một dịch vụ nếu nó chưa được chạy. Trong khi kết nối, bạn có thể giao tiếp với dịch vụ thông qua một giao diện mà dịch vụ expose. Đối với các dịch vụ âm nhạc, giao diện này cho phép người dùng có thể tạm dừng, tua lại, dừng lại, và khởi động lại playback.
    • Cũng giống như các Activities và các thành phần khác, các dịch vụ chạy trong các thread chính của tiến trình ứng dụng. Vì vậy, chúng sẽ không ngăn chặn các thành phần khác hoặc giao diện người dùng, chúng thường sản sinh ra một thread khác cho các task tốn thời gian.
    3. Broadcast Receivers
    • Một Broadcast Receiver là một thành phần không làm gì nhưng nhận và phản ứng với thông báo broadcast. Nhiều broadcast hình thành trong mã nguồn hệ thống - ví dụ, thông báo các múi giờ đã thay đổi, pin yếu, một hình ảnh đã được thực hiện, hoặc để user thay đổi tuỳ chọn ngôn ngữ. Ứng dụng cũng có thể start broadcast - ví dụ, để cho các ứng dụng khác biết rằng một số dữ liệu đã được tải về điện thoại và sẵn có cho chúng để sử dụng.
    • Một ứng dụng có thể có nhiều Broadcast Receiver để đáp ứng với bất kỳ thông báo nào mà nó coi là quan trọng. Mọi Receiver đề kế thừa từ lớp cơ sở BroadcastReceiver.
    • Broadcast Receivers không hiển thị một giao diện người dùng. Tuy nhiên, chúng có thể bắt đầu một Activity để đáp ứng các thông tin mà chúng nhận được, hoặc có thể sử dụng các NotificationManager để cảnh báo cho người dùng. Notifications có thể nhận được sự chú ý của người dùng trong nhiều cách khác nhau - nhấp nháy đèn, rung thiết bị, chơi một đoạn nhạc. Chúng thường đặt một icon liên tục trong status bar, người dùng có thể mở để nhận được thông báo.
    4. Content Providers
    • Một Content Provider tạo ra một tập hợp dữ liệu của ứng dụng sẵn có cho các ứng dụng khác. Các dữ liệu có thể được lưu trữ trong hệ thống tập tin, trong một cơ sở dữ liệu SQLite, hoặc bằng bất cứ cách khác có ý nghĩa. Content Provider kế thừa từ lớp cơ sở ContentProvider để thực thi một tập các phương pháp chuẩn cho phép các ứng dụng khác lấy và lưu trữ dữ liệu của các loại mà nó điều khiển. Tuy nhiên, các ứng dụng không gọi những phương thức này một cách trực tiếp. Thay vào đó, chúng sử dụng một đối tượng ContentResolver và gọi các phương thức của lớp này để thay thế. Một ContentResolver có thể trao đổi với bất kỳ content provider nào, nó hợp tác với provider để quản lý bất kỳ giao tiếp InterProcess mà nó tham gia.
    • Bất cứ khi nào có một yêu cầu cần được xử lý bởi một thành phần cụ thể, Android đảm bảo rằng tiến trình ứng dụng của thành phần đang chạy, start nó nếu cần thiết, và một thể hiện (instance) thích hợp của thành phần có sẵn, tạo ra instance nếu cần thiết.
    5. Activating components: intents
    • Content Providers được kích hoạt khi chúng là đích đến(target) bởi một yêu cầu từ ContentResolver; 3 thành phần khác: Activities, ServicesBroadcast Receiver được kích hoạt bởi các thông điệp bất đồng bộ gọi là Intents. Một intent là một đối tượng Intent nắm giữ nội dung thông điệp.
    • Đối với Activities và Services, nó xác định các hành động được yêu cầu và quy định các URI của dữ liệu để hoạt động. Ví dụ, nó có thể truyền đạt một yêu cầu cho một Acitivity để trình bày một hình ảnh đến user hoặc cho user chỉnh sửa một số văn bản.
    • Đối với Broadcast Receivers, đối tượng Intent xác định hành động được công bố. Ví dụ, nó có thể thông báo đến các bên quan tâm rằng các button camera đã được nhấn.
    Các phương thức để kích hoạt mỗi loại components:
    • Một Activity được launch bằng cách gán một đối tượng Intent làm đối số cho phương thức Context.startActivity() hoặc Activity.startActivityForResult(). Acitivity hồi đáp có thể nhìn vào intent tạo ra nó để được launch bằng cách gọi phương thức getIntent(). Android gọi phương thức onNewIntent() của Activity để gán nó vào các intents tiếp theo. Nếu một Activity trả về từ một Activity đang starting, gọi phương thức startActivityForResult() thay vì gọi phương thức startActivity(). Ví dụ, nếu nó bắt đầu một Activity cho phép người dùng chọn một hình ảnh, nó có thể mong muốn để được trả về các bức ảnh được chọn. Kết quả trả về là một đối tượng Intent mà được gán vào phương thức onActivityResult() của Activity.
    • Một Service được bắt đầu (hoặc hướng dẫn mới được đưa vào một Service ongoing) bằng cách truyền một đối tượng Intent vào phương thức Context.startService() . Android gọi phương thức onStart() của Service và gán đối tượng Intent này vào. Tương tự như vậy, một intent có thể được gán vào phương thức Context.bindService() để thiết lập một kết nối liên tục giữa các thành phần gọi và một dịch vụ đích. Dịch vụ này nhận được đối tượng Intent trong lời gọi onBind(). (Nếu dịch vụ không phải là đang chạy, bindService() có thể start nó.) Ví dụ, một Activity có thể thiết lập kết nối với Service playback music đã đề cập trước đó để nó có thể cung cấp cho người dùng các phương tiện (một giao diện người dùng) nhằm kiểm soát playback. Activity sẽ gọi phương thức bindService() để thiết lập các kết nối, và sau đó gọi các phương thức được định nghĩa bởi dịch vụ này để tác động đến playback.
    • Một ứng dụng có thể khởi tạo một broadcast bằng cách gán một đối tượng Intent vào phương thức Context.sendBroadcast(), Context.sendOrderedBroadcast(), và Context.sendStickyBroadcast() trong bất kỳ trường hợp nào.
    6. Shutting down components
    • Một Content Provider được kích hoạt chỉ khi đáp ứng một yêu cầu từ một đối tượng ContentResolver. Broadcast Receiver được kích hoạt chỉ khi đáp ứng một thông điệp broadcast. Vì vậy, không cần phải kết thúc các thành phần này.
    • Mặc khác, Activities cung cấp giao diện người dùng. Chúng giao tiếp thường xuyên và lâu dài với user có thể vẫn hoạt động ngay cả khi nhàn rỗi, miễn sự giao tiếp đó vẫn tiếp tục. Tương tự như vậy, Services cũng có thể tiếp tục chạy trong một thời gian dài. Vì vậy, Android các phương thức kết thúc ActivitiesServices một cách có trật tự:
    • Một Activity được kết thúc bằng cách gọi phương thức finish(). Một Activity có thể kết thúc một Activity khác bằng cách gọi phương thức finishActivity().
    • Một Service được kết thúc bằng cách gọi phương thức stopSelf() hay Context.stopService().
    • Các Component cũng có thể được kết thúc bởi hệ thống khi chúng không còn được sử dụng hoặc khi Android phải lấy lại bộ nhớ cho nhiều thành phần khác cần tài nguyên để hoạt động.
    7. The manifest file
    • Trước khi Android có thể bắt đầu một thành phần ứng dụng, phải biết thành phần đó tồn tại. Do đó, các ứng dụng khai báo các thành phần của chúng trong một file manifest được bundled vào trong Android package, file .apk cũng code, các file , tài nguyên của ứng dụng.
    • Manifest một file XML có cấu trúc luôn được đặt tên AndroidManifest.xml cho mọi ứng dụng.
    • Nhiệm vụ chính của Manifest là để thông báo cho Android về các component của ứng dụng. Ví dụ, một Activity có thể được khai báo như sau:
      <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
      <manifest . . . >
          <application . . . >
              <activity android:name="com.example.project.FreneticActivity"
                        android:icon="@drawable/small_pic.png"
                        android:label="@string/freneticLabel"
                        . . .  >
              </activity>
              . . .
          </application>
      </manifest>
    8. Intent filters
    • Một đối tượng Intent có thể khai báo tường minh hay ngầm định. Nếu nó được khai báo tường mình thì Android sẽ dễ dàng tìm ra component đó (dựa vào khai báo trong file manifest), đồng thời kích hoạt nó. Nhưng nếu nó được khai báo ngầm định, Android phải xác định vị trí của component tốt nhất đáp ứng Intent.
    • Intent filters sử dụng để thông báo cho Android các loại intent có thể xử lý, và nó cũng được khai báo trong file manifest.
    Ví dụ:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <manifest . . . >
        <application . . . >
            <activity android:name="com.example.project.FreneticActivity"
                      android:icon="@drawable/small_pic.png"
                      android:label="@string/freneticLabel"
                      . . .  >
                <intent-filter . . . >
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
                <intent-filter . . . >
                    <action android:name="com.example.project.BOUNCE" />
                    <data android:mimeType="image/jpeg" />
                    <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                </intent-filter>
            </activity>
            . . .
        </application>
    </manifest>

    [ Bài 1 ] WHAT IS ANDROID


    Android là một sofware stack cho các thiết bị di động bao gồm: một hệ điều hành, midleware và key application. Android SDK cung cấp các công cụ (tool) và APIs cần thiết để phát triển ứng dụng trên Android platform. Android platform sử dụng ngôn ngữ lập trình Java.

    Nội dung [ Bài 1] WHAT IS ANDROID

    I. Features
    II. Android Architecture 
    III. Applications 
    IV. Applications Framework 
    V. Libraries 
    VI. Android Runtime 
    VII. Linux Kernel



    I. Features

    • Application framework cho phép tái sử dụng và thay thế (replacement) các component.
    • Dalvik virtual machine optimize các thiết bị di động.
    • Integrated browser dựa trên mã nguồn mở WebKit engine.
    • Optimized graphics xử lý đồ họa mạnh mẽ với thư viện 2D graphics, 3D dựa trên đặc tả OpenGL ES 1.0 (hardware acceleration optional).
    • SQLite lưu trữ cơ sở dữ liệu.
    • Media support hỗ trợ các media như: audio, video, và các định dạng hình ảnh như: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF.
    • GSM Telephony phụ thuộc vào phần cứng của thiết bị.
    • Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi phụ thuộc vào phần cứng của thiết bị.
    • Camera, GPS, compass, and accelerometer phụ thuộc vào phần cứng của thiết bị.
    • Rich development environment bao gồm một emulator thiết bị , các tool phục vụ cho debug, memory và performance profiling, và plugin cho Eclipse IDE.

    II. Android Architectur

    Sơ đồ dưới đây mô tả cấu trúc của hệ điều hành Android.
    Cấu trúc của hệ điều hành Android.
    III. Applications

     Các ứng dụng core của Android bao gồm: mail client, SMS program, calendar, maps, browser, contacts… Tất cả các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ Java

    IV. Applications Famework
    • Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho developers khả năng xây dựng các ứng dụng vô cùng phong phú sáng tạo. Developers có thể tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin vị trí GPS, chạy các dịch vụ background, thiết lập hẹn giờ alarm, thêm các thông báo vào status bar...
    • Các nhà phát triển thể truy cập vào cùng framework API được sử dụng bởi các ứng dụng core. Kiến trúc ứng dụng được thiết kế đơn giản nhằm tái sử dụng các thành phần; bất kỳ ứng dụng nào cũng có thể công bố capability của mình để các ứng dụng khác có thể sử dụng những capability đó tùy thuộc vào sự giới hạn về bảo mật được thực thi bởi framework.
    • Các thành phần chạy bên dưới của ứng dụng là một tập hợp các service và hệ thống bao gồm:
      • Views sử dụng để xây dựng các thành phần của ứng dụng, gồm có: list, grid, text box, button và web browser.
      • Content Providers cho phép truy cập vào dữ liệu của các ứng dụng khác (như Contacts) và chia sẽ dữ liệu giữa chúng.
      • Resource Manager cho phép truy cập vào các tài nguyên non-code như localized strings, graphics và các file layout.
      • Notification Manager cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các cảnh báo(alert) được custom trong status bar.
      • Activity Manager quản lý tất cả các vòng đời của ứng dụng và cung cấp một backstack chung.
    V. Libraries

    Android bao gồm một tập các thư viện C/C++ sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau của hệ điều hành Android. Những khả năng này được liên lạc(expose) với developers thông qua các framework của Android. Một số thư viện core như sau:
    • System C library - a BSD-derived implementation of the standard C system library (libc), tuned for embedded Linux-based devices.
    • Media Libraries - based on PacketVideo's OpenCORE; the libraries support playback and recording of many popular audio and video formats, as well as static image files, including MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
    • Surface Manager - manages access to the display subsystem and seamlessly composites 2D and 3D graphic layers from multiple applications.
    • LibWebCore - a modern web browser engine which powers both the Android browser and an embeddable web view.
    • SGL - the underlying 2D graphics engine.
    • 3D libraries - an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs; the libraries use either hardware 3D acceleration (where available) or the included, highly optimized 3D software rasterizer.
    • FreeType - bitmap and vector font rendering.
    • SQLite - a powerful and lightweight relational database engine available to all applications.
    VI. Android Runtime
    •   Android bao gồm một tập các thư viện cơ bản để cung cấp hầu hết các chức năng sẵn có trong các thư viện core của ngôn ngữ lập trình JAVA.
    • Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình(process) riêng của nó, với thể hiện (instance) riêng của của máy ảo Dalvik. Dalvik đã được viết để một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo một cách hiệu quả. Máy ảo Dalvik thực thi các file định dạng Dalvik Executable (.dex) được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu. Máy ảo VM được đăng ký, chạy các class được biên dịch bởi trình biên dịch ngôn ngữ Java đã được chuyển đổi thành các định dạng .dex bởi tool "dx".Máy ảo Dalvik dựa trên Linux Kernel cho các chức năng cơ bản như thread quản lý bộ nhớ ở mức độ thấp.
    VII. Linux Kernel

       Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho các dịch vụ hệ thống như: bảo mật, quản lý bộ nhớ, quản lý process, network stack và driver model. Kernel cũng hoạt động như là một tầng trừu tượng hóa(abstraction layer) giữa phần cứng và rest của software stack.

    [Kỹ Năng] Cách lập kế hoạch truyền thông hiệu quả qua 9 bước cơ bản

    Cách lập kế hoạch truyền thông hiệu quả qua 9 bước cơ bản: làm thế nào để truyền thông tốt cho các hoạt động đó? – đây là câu hỏi chung của rất nhiều người.
    Diễn giả Nguyễn Ngọc Long đã có những chia sẻ về kế hoạch truyền thông cho hoạt động xã hội tại buổi hội thảo Truyền thông cho hoạt động xã hội diễn ra chiều ngày 24/8 tại hội trường B6 Đại học Bách Khoa Hà Nội.
    Truyền thông cho các hoạt động xã hội là vấn đề thu hút được sự quan tâm của rất nhiều các bạn trẻ, bởi ngày nay, giới trẻ đang ngày càng tích cực tham gia các hoạt động xã hội, tổ chức các dự án, các chương trình tình nguyện…Vậy làm thế nào để truyền thông tốt cho các hoạt động đó? – đây là câu hỏi chung của rất nhiều người khi đến tham gia buổi hội thảo. 
    Có 9 bước cơ bản để lập kế hoạch truyền thông cho các dự án: 
    Bước 1 : Xác định mục tiêu dự án cụ thể.
    Trước khi bắt đầu làm dự án nào, chúng ta cần phải đặt cho mình mục tiêu cụ thể để sau một thời gian xác định có thể đo xem mục tiêu mà mình đặt ra ban đầu có thực hiện được hay không. Có được mục tiêu dự án thì mới có thể đặt ra được mục tiêu để truyền thông. Đây là bước đầu tiên cơ bản nhưng quan trọng để có thể đạt được hiệu quả truyền thông cho các dự án và hoạt động của mình.
    Bước 2 : Mục tiêu truyền thông.
    Mục tiêu truyền thông của các dự án, các hoạt động xã hội có đặc điểm là phải cụ thể để đo lường được và mục tiêu đó phải được đặt trong một khoảng thời gian hữu hạn. Lập kế hoạch truyền thông
    Bước 3 : Công chúng mục tiêu
    Xác định công chúng mục tiêu cho hoạt động truyền thông là bước quan trọng, nếu công chúng mục tiêu quá rộng cần phải chia họ ra thành nhiều nhóm khác nhau để lập kế hoạch truyền thông cho từng nhóm riêng, Nếu để chung công chúng mục tiêu thì rất khó thực hiện kế hoạch truyền thông bởi mối quan tâm của từng nhóm công chúng là khác nhau. Sau khi chia ra các nhóm công chúng mục tiêu, nhóm nào dễ tác động chúng ta sẽ thực hiện truyền thông trước.
    Bước 4 : Thông điệp truyền thông
    “Hãy bỏ ra 80% thời gian, công sức, trí lực của bạn vào việc thiết kế ra các thông điệp truyền thông”. Thông điệp truyền thông là cái mà bạn muốn nói và phải nói khi thực hiện kế hoạch truyền thông. Mỗi thông điệp làm ra phải “thúc đẩy hành động” bằng cách giúp công chúng trả lời câu hỏi : Tại sao tôi phải mua/tin/quan tâm…. Câu thông điệp cần ngắn gọn, dễ hiểu, dễ nhớ, và chú ý thông điệp không phải là slogan. Khi xác định thông điệp truyền thông, cần xuất phát từ việc người ta quan tâm cái gì, người ta cần gì để nói cái đó và đưa đến cái đó nhằm thỏa mãn sự quan tâm của công chúng mục tiêu. Khi sự quan tâm của công chúng mục tiêu nằm ngoài khả năng đáp ứng của mình thì không nên tiếp cận bởi lúc đó chúng ta đã chọn sai công chúng mục tiêu.
    Bước 5 : Chiến lược
    Đó là cách kể câu chuyện đó ra ngoài, cần có cách kể chuyện hấp dẫn, thu hút. 16 concept truyền thông bất biến đó là :
    Sex
    Chuyện lạ
    Gây tranh cãi
    Ma
    UFO
    Tài sản lớn
    Người nổi tiếng
    Con kiến kiện thắng củ khoai
    Bật mí bí mật
    Đeo bám
    Cảm động
    Hữu dụng, có ích
    Phi thường
    Kì quặc, ngớ ngẩn
    Giải thưởng
    Cuộc thi
    Bước 6 : Chiến thuật
    Là cách kéo dài, nói lại nhiều lần. Phải tạo được ấn tượng ban đầu tốt thì sau đó mới thu hút được sự quan tâm chú ý của công chúng về sau.
    Bước 7 : Chọn kênh và thiết kế vật phẩm
    Cần chọn kênh truyền thông nào mà chúng ta có công chúng mục tiêu ở đó và tùy thuộc vào việc công chúng mục tiêu của chúng ta ở đâu. Có rất nhiều kênh truyền thông, mỗi kênh ta chỉ cần chọn ra 1 cái đại diện. Đối với việc thiết kế vật phẩm tùy thuộc vào kênh mà chúng ta lựa chọn, ví dụ báo chí có các bài báo, những kênh ảnh có những bức ảnh, mạng xã hội có thể đưa những clip, radio…
    Bước 8 : Lập kế hoạch truyêng thông và ngân sách
    Cần mô tả rõ vật phẩm nào sẽ được ra vào thời điểm nào và hết bao nhiêu tiền, nên áp dụng cách gây tranh cãi và đá qua đá lại để tạo “nghị luận truyền thông”. Dự phòng và xử lí khủng hoảng, khi dự phòng cần có kinh nghiệm và trải nghiệm; xử lí khủng hoảng cần có kĩ năng.
    Bước 9 : Đo lường và báo cáo
    Bước cuối cùng của kế hoạch truyền thông nhằm đo mục tiêu mà chúng ta đã đặt ra, rút kinh nghiệm cho những lần sau. Với một không gian mở, các bạn trẻ đến với buổi hội thảo không chỉ nhận được những chia sẻ kinh nghiệm của khách mời mà còn có cơ hội đặt ra những câu hỏi và được giải đáp thắc mắc ngay tại hội trường. Những chia sẻ của diễn giản Blogger Nguyễn Ngọc Long thật sự là những kinh nghiệm hữu ích cho các bạn trẻ đã đang và sẽ tham gia các hoạt động xã hội.
    Xem tin gốc: http://www.songtre.tv/news/y-kien-chuyen-gia/9-buoc-lap-ke-hoach-truyen-thong-cho-hoat-dong-xa-hoi-50-4858.html

    Thứ Tư, 25 tháng 6, 2014

    [Code C/C++] Truck in 2D Array

    1. This is a program for Truck in 2D Array
    TRUCK-IN-2D-ARRAY
    TRUCK-IN-2D-ARRAY

    2. Download Source Code
    :  Here
    3. Code:
    #include<iostream>
    #include<conio.h>
    using namespace std;
    void main()
    {
    int i, j, t;
    float s = 0, a, b;
    _getch();
    for (t = -72; t<62; ++t)
    {
    system("cls");
    for (i = 0; i<15; ++i)
    {
    cout << endl;
    }
    for (i = 0; i<17; ++i)
    {
    for (j = 0; j<78; ++j)
    {
    if (((j + t == 20 || j + t == 59) && i != 0) || (i == 0 && j + t<59 && j + t>20) || (i == 5 && j + t<20 && j + t>14) || (j + t == 20 - i&&i >= 5 && i <= 10) || (i>10 && j + t == 10) || (i == 16 && j + t>10 && j + t<60) || (i == 10 && j + t<20 && j + t>10) || (i == 15 && j + t<60 && j + t>20) || (j + t == 15 && i<10 && i>5) || (i == 12 && j + t>11 && j + t<15) || (i == 13 && (j + t == 12 || j + t == 13)))
    cout << "*";
    else
    cout << " ";
    }
    cout << endl;
    }
    for (i = 0; i<4; ++i)
    {
    for (j = 0; j<78; ++j)
    {
    if (((i == 0 || i == 3) && (j + t == 15 || j + t == 16 || j + t == 54 || j + t == 55 || j + t == 49 || j + t == 50 || j + t == 44 || j + t == 45)) || ((i == 2 || i == 1) && ((j + t>13 && j + t<18) || (j + t>52 && j + t<57) || (j + t>47 && j + t<52) || (j + t>42 && j + t<47))))
    cout << "*";
    else
    cout << " ";
    }
    cout << endl;
    }
    for (j = 0; j<80; ++j)
    cout << "*";
    for (a = 0; a<10000; ++a)
    {
    s = s + a;
    for (b = 0; b<1000; ++b)
    s = s + b;
    }

    }
    _getch();
    }

    [Code C/C++] Loading Status Bar

    1. This is a program for loading bar.
    This is a program for loading bar.";
    This is a program for loading bar.";

    2. Download Source Code:  Here
    3. Code:
    #include <conio.h>
    #include <iostream>
    using namespace std;
    /*
    StudyCoding.net
    Loading Bar
    */
    void main()
    {
    float i, p = 0, m, s = 0, a;
    for (int j = 0; j<60; ++j, ++p)
    {
    system("cls");
    cout << endl << endl << " Loading bar: www.StudyCoding.net";
    for (i = 0; i<20; ++i)
    cout << endl;
    cout << endl << " ";
    for (i = 0; i<60; ++i)
    cout << "-";
    cout << endl << " |";
    char ch = 177;
    for (i = 0; i<p + 1; ++i)
    cout << ch;
    for (int k = 60; k>p + 1; --k)
    cout << " ";
    cout << "|";
    cout << endl << " ";
    for (i = 0; i<60; ++i)
    cout << "-";
    for (m = 0; m<50000; ++m)
    {
    s = m + s;
    for (a = 0; a<2000; ++a)
    {
    s = s + a;
    }
    }
    }
    _getch();
    }

    Thứ Ba, 24 tháng 6, 2014

    Share Acc Fshare,Share VIP Miễn phí

    Tuyệt đối không đăng nhập vào tool, mà chỉ đăng nhập trên web để download bằng IDM hoặc trình duyệt thôi .Khi sử dụng đã Lấy được link để download thì _đăng xuất_ ra nha để người khác cùng sử dụng.
    Fshare

    Email : khacnamtpo@gmail.com
    Pass : admin123
    Share 

    TK: soigia
    Pass:12345654321

    Đừng đổi pass vô tác dụng nhé
    Tài khoản mình tổng hợp từ các bạn share trên diễn đàn, bạn nào có tài khỏan VIP mấy trang upload vui lòng cmt share cho mọi nguời cần với,
    Thanks!


    Like và share nếu dùng đuợc và có ích nhé :D

    Thứ Hai, 23 tháng 6, 2014

    [FULL] Share Tài Liệu Lập trình Windows Phone trung tâm tin học KHTN

    Tài liệu lập trình Windows Phone - Trung tâm tin học - ĐH Khoa học tự nhiên






    o Lập trình Windows Phone trung tâm tin học KHTN
     Dơwnload: